2020-05-11
腾讯互动娱乐
携手世界联合国教科文组织,重塑游戏的积极形象


广告主:腾讯互动娱乐

所属行业:互联网

发布时间:2015

发布地区:全球

作品名:《开放的传统游戏数字图书馆》


《传统游戏数字图书馆 :I am the game》


在人类漫长生息演变的过程中,在全球各地,每个民族、每个群落,都拥有形式多样、古老神秘的“游戏”,它们或源于农耕劳作、或源于民众生活,甚至源于生存竞逐。它们往往具有浓厚的地域文化和人文气息,是人类文化遗产的重要组成部分。


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游戏,是人类智慧的结晶,承载与释放着不同民族的性情与足迹然而,就是这样陪伴一代代人成长的欢乐游戏,却因为现代化和全球化的冲击,逐渐失传,甚至消失。我们一直在思考,可以用腾讯互动娱乐擅长的息技术、移动互联、互动娱乐的方式,为这份人类的文明,做些什么?抱着这样的想法,2014年,腾讯互动娱乐与世界联合国教科文组织(UNESCO)一拍即合。


一个创新性的构思诞生了:利用云技术,搭建一个人人均可参与的,如维基百科一般、更丰富多样、立体互动的“开放的传统游戏数字图书馆”。


“开放的传统游戏数字图书馆”是立足腾讯互娱的泛娱乐战略,内建体系,外建生态搭建一个跨界合作、融通共生的项目平台,共同致力于传统游戏的保护和传承。


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Step 1:项目启动发布会

腾讯互动娱乐UP+330年度发布会上,项目高层阐述了项目的意义,宣布了项目正式启动,联合国教科文组织第一时间在全球官网发文致谢。


Step 2:全球专家招募事件

策划面向全球招募产学研的专家,借助公关事件打造项目影响力。最终卷入包括哈佛大学、麻省理工大学、清华大学、北京电影学院,MIT游戏实验室、NuVu创新实验室等20余个产业、学术、研究专家参与到项目中。


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Step 3:“互联网时代传统游戏的保护与传承”高峰论坛

所有项目参与方齐聚北京,共同探讨如何以互联网的创新方式,去保护、传承甚至复活全世界的传统游戏,包括联合国教科文组织、腾讯集团、中国艺术研究院、NuVu创新实验室、北京电影学院等。


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Step4:千年游戏∙探索工作坊

联合国+腾讯互娱与众多合作伙伴组建专家团,亲自奔赴孟加拉和蒙古,实地探索、收集、记录当地的传统游戏。并与孟加拉当地游戏企业探讨助力政府推动实现“数字孟加拉”的可能性。

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截止2015年11月底,整体项目获媒体总曝光量近3亿,借助传播素材和话题,项目全程形成两次传播波峰,由“开放的传统数字游戏图书馆”延展出的微博话题:#古代人真会玩#阅读量达4280万,冲入话题Top2,总计传播价值接近4千万。高峰论坛获腾讯官方全力支持,三大平台同时合力发声;核心媒体重要位置全面覆盖,引发自主转发,中新社、新华社、人民网、中华网等优质门户媒体首页主动推荐达到20余频次,涵盖文化、科技、游戏等领域100余家媒体。通过该项目,腾讯互动娱乐卷入了各个领域的相关方(UNESCO、哈佛大学、麻省理工大学、清华大学、北京电影学院,MIT游戏实验室、NuVu创新实验室等)一起参与到项目中,最大限度地提升了项目影响力。腾讯互动娱乐利用云技术,为全球范围内逐渐失传甚至消失的传统游戏提供保护和传承,为保护和传承人类宝贵的文明贡献一份力量。